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Der Hype Cycle, zu Deutsch Hype-Zyklus, ist eine von dem amerikanischen Marktforschungsunternehmen Gartner entwickelte grafische Darstellung, die fünf Phasen der Beachtung und Beurteilung technologischer Neuheiten illustriert. Er basiert auf der Annahme, das im Prinzip jede Innovation eine ähnliche Entwicklungsgeschichte durchlebt, die sich aus folgenden Abschnitten zusammensetzt:

 

 

Technology Trigger / Technologischer Auslöser

In der ersten Phase bringt ein möglicher technologischer Durchbruch den Stein ins Rollen. Erste Erfolgsprognosen wecken zumindest beim Fachpublikum Interesse und Erwartungen. Dabei existiert häufig noch gar kein funktionierendes Produkt, selbst die Machbarkeit ist noch nicht hinreichend geklärt.

Peak of Inflated Expectations / Gipfel der überzogenen Erwartungen

Der Hype nimmt seinen Lauf. Jetzt springen auch die Massenmedien auf den Zug auf und schwärmen von „nächsten großen Ding“. Manches davon ist von tatsächlichen Erfolgen gedeckt, vieles dagegen Wunschdenken und Übertreibung. Rückschläge und Probleme werden noch kleingeredet oder ganz ignoriert.

Trough of Disillusionment / Tal der Enttäuschungen

In der dritten Phase kippt die Stimmung. Weil längst nicht alles so klappt wie erhofft, verlieren die meisten Berichterstatter das Interesse, auch Kunden wenden sich ab, ebenso potenzielle Investoren. Für manche Ideen oder Unternehmen wird es jetzt kritisch, einige werden im Tal der Enttäuschungen stecken bleiben.

Slope of Enlightenment / Anstieg zur Erleuchtung oder Erkenntnis

Wer die dunkle Phase im Tal der Enttäuschungen überstanden hat, kann sich auf den Weg zur Erleuchtung machen. Der führt zu einer realistischen Einschätzung, was eine neue Technologie leisten kann, und was nicht. Daraus entstehen Produkte, die eine echte Marktchance haben und auch wieder vermehrt Aufmerksamkeit erregen.

Plateau of Productivity / Plateau der Produktivität

Geschafft! Auf dem Plateau der Produktivität hat sich eine Technologie etabliert. Ihre Nützlichkeit wird allgemein anerkannt, die darauf basierenden Produkte finden ihre Käufer. Auf welchem Niveau die Endhöhe des Plateaus liegt, hängt von der Größe des Markets ab. Bedient er nur eine Nische, zum Beispiel in der Industrieproduktion, oder spricht er die breite Masse an, also den Endkonsumenten? Dann kann die Kurve auch deutlich höher ansteigen als in den üblichen grafischen Darstellung des Hype Cycle.

Ein Beispiel für eine solche Entwicklung ist das Internet, das sein Tal der Enttäuschung mit dem Platzen der Dotcom-Blase erreichte. Seitdem geht es aber stetig bergauf, und ein Plateau ist noch gar nicht abzusehen. Und wie sieht der Hype Cycle für aktuelle Trend-Technologien aus? 2016 verortete Gartner Wearables und das Internet der Dinge erst auf dem Gipfel der überzogenen Erwartungen, Augemted Reality gar im Tal der Enttäuschungen. Nur Virtual Reality hat demnach den Aufstieg zur Erkenntnis begonnen.