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Es ist schon jetzt eines der Fotos des Jahres: Mark Zuckerberg geht bei einer Samsung-Veranstaltung in Barcelona durch das Publikum, und niemand bemerkt ihn, weil alle eine VR-Brille aufhaben. Ist das die Zukunft? Werden wir uns nur noch in virtuellen Realitäten bewegen und dabei das wirkliche Leben verpassen? Wir geben einen Überblick, welche Bedeutung Virtual Reality heute schon hat und wo sie überall eingesetzt werden kann.

„2016 wird das Jahr, in dem Virtual Reality den Durchbruch erlebt!“ – So hört und liest man es allerorten. Nun gibt es ähnliche Aussagen schon seit Jahren, aber tatsächlich sickert jetzt die VR-Technik immer in unsere Alltagswelt ein. Ob CeBIT oder Veganermesse, kaum eine Veranstaltung, bei der sich die Besucher nicht eine klobige Virtual Reality-Brille aufsetzen können, um in eine Parallelwelt einzutauchen.

Mark Zuckerberg bei einer Samsung-Keynote in Barcelona (Foto Facebook)

Mark Zuckerberg bei einer Samsung-Keynote in Barcelona (Foto  © Facebook)

Schon bald kann man solche VR-Brillen auch in den eigenen vier Wänden über den PC benutzen, sowohl die zu Facebook gehörende Oculus Rift als auch die HTC Vive werden voraussichtlich ab Ende Mai/Anfang Juni verschickt, vorbestellen lassen sie sich schon länger. Das ist jedoch kein billiger Spaß, die Geräte kosten um die 700 beziehungsweise 900 Euro zuzüglich üppiger Versandkosten. Weniger tief in die Tasche greifen muss man für die Samsung Gear VR, die bereits ab 99 Euro erhältlich ist, dafür aber auch nur mit wenigen Samsung-Smartphone-Modellen funktioniert.

Im Mittelpunkt der Nutzung dieser für den Massenmarkt konzipierten VR-Brillen stehen Videospiele, die an Realismus alles bisher dagewesene in den Schatten stellen. Aber Vorsicht für Nutzer mit empfindlichem Magen oder Gleichgewichtssinn: gerade bei action- und bewegungsreichen Games kann einem schnell schlecht werden! Viel interessanter sind sowieso die Anwendungen,die über den reinen Zeitvertreib hinausgehen.

Um zu verstehen wie Virtual Reality grundsätzlich funktioniert, wollen wir aber zuerst die Kriterien definieren, die erfüllt werden müssen:

  • Immersion. Das Eintauchen in eine virtuelle Welt bei gleichzeitiger vor allem visueller Ausblendung der realen. Die Nutzer verlieren im Idealfall das Gefühl, sich in einer Simulation zu befinden.
  • Plausibilität. Die virtuelle Welt muss in sich stimmig sein, so dass zum Beispiel eine bestimmte Aktion immer eine bestimmte Wirkung hat. Das schließt in der Realität unmögliche Dinge nicht aus; so kann es in der VR durchaus plausibel sein, fliegen oder zehn Meter hoch springen zu können.
  • Interkativität. In einer stimmigen VR sind die Nutzer nie nur passive Zuschauer, die ein starres Bild anschauen, sie greifen auch aktiv in das Geschehen ein:  Die Bewegung des Kopfes verändert die Persepektive, über Datenhandschuhe können virtuelle Werkzeuge benutzt werden und so weiter.
  • Wiedergabetreue. Die VR muss glaubwürdig aussehen, um den Betrachter in eine andere Welt eintauchen zu lassen. Bei 360-Grad-Aufnahmen realer Orte ist das kein Problem, aber selbst eine simpel animierte Achterbahnfahrt kann schon Übelkeit oder Glücksgefühle auslösen – je nach Veranlagung.

Um dies alles zu gewährleisten, ist Software erforderlich,die komplexe dreidimensionale Welten in Echtzeit, mit mindestens 25 Bildern pro Sekunde (bei Fahrsimulationen sind es sogar mindestens 60) getrennt für das linke und rechte Auge berechnen kann. Für Experten: Das sind Programme wie wie Maya, 3D Studio Max, Blender, SketchUp, Softimage XSI, Cinema 4D, Lightwave3D und andere CAD- oder 3D-Programme.

Der Vogelflugsimulator Birdly (Foto © 2015 SOMNIACS SA)

Der Vogelflugsimulator Birdly (Foto © 2015 SOMNIACS SA)

Aber genug der Theorie, kommen wir zu praktischen Beispielen. Ein vergleichsweise primitive Form der virtuellen Realität sind schon lange Flugsimulatoren, die bei bei der Pilotenausbildung zum Einsatz kommen. Entsprechende Spiele gibt es inzwischen auch für die VR-Brillen, doch das Schweizer Unternehmen SOMNIACS geht mit seinem Birdly noch einen großen Schritt weiter. Dieses Gerät macht es möglich, sich wie ein fliegender Vogel zu fühlen. Die obligatorische Brille lässt einen beispielsweise über New York gleiten, während man auf dem Birdly mit ausgestreckten Armen liegt, um sich auch körperlich einem Vogelgefühl anzunähern. Ein den Flugwind simulierender Ventilator sorgt für zusätzlichen Realismus.

Ist diese Anwendung von VR noch eher spielerisch zu verstehen, geht es in der Medizin schon wesentlich ernster zu, und enorm vielfältig. So lassen sich vermutlich Phantomschmerzen von Menschen mit fehlenden Gliedmaßen lindern, indem ihnen die amputierten Arme oder Beine virtuell wieder angefügt werden. Erste Test liefen äußerst positiv, es fehlt allerdings noch die Bestätigungdurch eine größere Zahl von Testpatienten. Weiter ist man da schon bei der Behandlung von autistischen Kindern; sie können in der virtuellen Welt in Ruhe und gefahrlos Dinge lernen, die ihnen in der Realität Schwierigkeiten bereiten, etwa das Überqueren einer Straße, und diese Erfahrungen dann in ihr Alltagsleben übertragen.

Aber nicht nur Patienten können von VR profitieren, auch deren Angehörige, indem sie sich virtuell in deren Krankheitsbild hineinversetzen und so mehr Verständnis entwickeln. Der Schmerztablettenhersteller Excedrin bietet einen Migränesimulator an, der zwar keine körperlichen Schwerzen verursacht, aber unter anderem verdeutlicht, wie Migräne die Sehfähigkeit einschränkt und selbst geradeaus gehen erschwert. Empathie ist das Ziel, genau wie wie bei einem Projekt der amerikanischen Footballliga NFL. Eine dunklere Hautfarbe ist selbstverständlich kein Makel oder gar eine Krankheit, dafür ist Rassismus auch im Profisport ein weit verbreitetes Problem selbst unter Teamkollegen. Per VR sollen weiße Spieler, später vielleicht auch Zuschauer, erfahren, wie es sich anfühlt, als Afroamerikaner in einem von Weißen dominierten Sport bestehen zu müssen.

Ob das wirklich funktioniert, ist zumindest umstritten. Aber man muss ja nicht gleich die Welt verbessern wollen, Häuser besser bauen und einrichten ist ja auch schon ein erstrebenswertes Ziel. Archtekturvisualisierung steckt, wie vieles in der VR, noch in den Kinderschuhen, wird sich aber mit hoher Wahrscheinlichkeit durchsetzen, zu offensichtlich sind die Vorteile. Bevor noch der erste Spatenstich getan ist, können geplante Gebäude besichtigt und an die Bedürfnisse der zukünftigen Benutzer und Bewohner angepasst werden. Vielleicht lassen sich zukünftig so sogar Fehlschläge wie beim Berliner Flughafen oder der Hamburger Elbphilharmonie vermeiden.

Facebook Surround 360 (Foto © Facebook)

Facebook Surround 360 (Foto © Facebook)

Vermeiden lassen sich dank Virtual Reality eventuell auch missratene Urlaubsreisen, wenn man mögliche Reiseziele vor der Buchung per Brille besuchen kann. Oder man bleibt gleich ganz zu Hause und besucht virtuell Orte, die sonst aus den verschiedensten Gründen unerreichbar bleiben. Gefährdete Weltkulturstätten lassen sich so zumindest im Bild konservieren und für die Nachwelt erlebbar machen. Dafür braucht es natürlich spezielle Kameras, die 360-Grad-Aufnahmen ermöglichen. Auch hier spielt Facebook wieder mit, gerade hat das Unternehmen sein Open-Source-Projekt „Facebook Surround 360“ vorgestellt. Jeder kann also mitgestalten, preisgünstig wird das allerdings nicht: Die für den Nachbau des ufoähnlichen Geräts benötigten Teile kosten insgesamt um die 30.000 US-Dollar. Aber wie fast immer im Technologiebereich werden die Preise mit der Zeit garantiert fallen, und möglicherweise drehen wir alle bald 3D-Filme, um später virtuelle Zeitreisen in die eigene Vergangenheit unternehmen zu können.

.Bild ganz oben © Oculus VR